민드레2022-07-02 18:20:24
우리의 안개, 당신의 파도, 나의 잉크
영화 <헤어질 결심> 리뷰
좋을 수 없는 첫 만남 속의 의심 그리고 관심까지 이어지는 두 사람의 관계는 같은 결을 이루고 있다가 결국엔 결심으로 다다른다. 1부 산, 2부 바다 그 사이의 두 사람은 누군가의 행동으로 인해 가까워졌다가 멀어졌다가 또다시 가까워진다. 박찬욱 감독만이 낼 수 있는 미장센이 극대화되어 한 사람은 볼 수 있지만 한 사람은 볼 수 없는 만조가 들이닥친다. 대사, 표정, 분위기에 집중하지 않으면 놓칠지도 모를 것들이 계속해서 이어지고 이 모호함까지도 완전함이 된다. 이 영화는 “슬픔이 파도처럼 밀려오는 사람이 있고 물에 잉크가 퍼지듯이 서서히 물드는 사람이 있는 거야.” 이 대사처럼 관람 후에 고운 모래가 밀려오듯 파도가 밀려온다. 해준은 잠이 오지 않아서 잠복수사를 하고 수사를 하기 위해서 잠을 자지 않는다. 살인과 폭력이 존재하지 않으면 존재하지 않은 것 같은 해준이 서래를 만나며 감정을 채워 넣고 남편의 폭력에 시달리면서도 추방될까 봐 신고하지 않고 살아온 서래가 해준을 만나며 사랑을 채워 넣는다. 수사극의 일종이지만 이 영화에서 펼쳐지는 수사는 사랑을 파고드는 수단이 되는 것처럼 느껴진다. 극 중 등장인물들이 언어의 차이를 넘어서 감정을 여과 없이 드러내지만, 서로를 향해 “사랑해”라는 그 흔한 말을 내뱉지 못한다. 술을 먹으면 다음 날 기억이 나지 않는 것처럼, 안개가 눈을 가리는 것처럼 사랑은 망각과 같았다.
“당신이 사랑한다고 말할 때 당신의 사랑이 끝났고 당신의 사랑이 끝났을 때 내 사랑이 시작됐다.”
산에서 바다로 끝나는 영화는 사건이 일어나는 공간에서 펼쳐진다. 해준의 감정이 그때도 해준의 와이프인 정안과 함께 할때보다 서래와 함께 있을 때 좀더 안정적이고 솔직한 모습을 드러낸다. 인공눈물도, 기계도 필요하지 않은 순간이었다. 헤어질 결심은 해준에게 있어서 사건 해결, 서래에게 있어서는 결혼이었다. 하지만 헤어질 결심을 굳게 다짐해 보아도 붕괴 이전으로 돌아갈 수 없는 서로의 마음은 안개가 짙던 곳에 해가 들어서서 서래는 해준에게 영원히 해결할 수 없는 ‘미결 사건’으로 남았고 또 남을 수밖에 없었다. 헤어질 결심이라는 영화를 보면서 여우주연상과 남우주연상을 박찬욱 감독이 왜 그렇게 원했는지 알 것 같았다. 정말 잔잔하면서도 내면의 감정을 표정으로 세밀하게 연기하는 탕웨이 배우와 박해일 배우의 조합이 완벽했고 이를 화면 밖에서도 느껴지게 한 박찬욱 감독의 능력이 새삼 놀랍다. 한 번 보기는 아쉬운 영화 헤어질 결심이었다.
Relative contents
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- 여행이 한 개인에게 미치는 영향
여행. 나그네 려(旅), 다닐 행(行).
나그네처럼 다닌다는 뜻의 이 짧은 한 단어가 우리에게 주는 힘은 엄청나다.
이 단어는 우리에게, 여행을 가기 전에는 앞으로 다가올 여행을 기다리면서 힘든 시간을 버티게 해 주고 여행을 다녀와서는 즐거운 추억을 돌아보며 또 다른 시간을 살아갈 수 있게 해 준다. 나 포함 수많은 직장인들이 1년에 한 번 떠나는 해외여행을 위안삼아 또다시 출근해내는 것을 우리 모두는 이미 알고 않다. 2020년 한 해가 참 힘들었기에 다들 더욱더 어디로든, 잠시일지라도 떠나고 싶어 하는 것 같다.
요즘엔 스마트폰과 SNS의 발달로 누구나 헤매지 않고 여행을 잘 다녀올 수 있다. 어느 도시에 가면 무엇을 해야 하고, 어떤 위치에서 어떤 포즈로 인스타그램에 올릴 사진을 찍어야 하며, 어느 식당에 가서 현지 음식을 맛봐야 하는지. 그런데 그런 것들이 정말 여행을 ‘잘’ 다녀오는 게 맞을까? 그런 것들에 집착하는 순간, 우리의 여행은 ‘내가 하고 싶은 여행’이 아니라 ‘남들에게 보여주기 위한 여행’이 되어버리는 건 아닐는지. 여행이 무조건 교육적이며 의미가 있어야 하고 배울 점이 있어야 한다는 말은 아니다.
하지만 모두가 같은 곳을 가서 인스타그램에 올릴 사진을 찍는 그런 공장에서 찍어낸 듯한 여행은 한 개인에게 어떤 일말의 영향도 미치기 어려워 보인다. 여행지에서 생긴 좋은 기억들을 남기기 위해서 사진을 찍는 것인지, 사진을 찍기 위해서 여행을 가는지 주객이 전도된 상황을 많이 목격하기 때문이다.
그렇다면 어떤 여행이 개인에게 그의 인생을 바꿀만한 영향을 줄 수 있을까? 여기에 아주 좋은 사례가 있다. 누군가의 인생에 엄청난 영향을 미친 한 여행기를 따라가 보자.
아르헨티나의 평범한 의대생 청년 두 명은 낡은 오토바이를 타고 남미를 일주하는 여행을 시작한다. 이 낡은 오토바이는 고된 여정을 견디지 못하고 결국 망가져 버리고 만다. 그들이 오토바이를 버리고 걸어서 여행을 하기 시작한 순간부터 둘의 여행은 180도 바뀌어버린다. 단순한 유람이 아니라 피폐해진 남미인들의 애환을 듣는 다큐멘터리가 되었다. 대대로 농사짓던 땅을 빼앗겨 광산으로 일하러 가는 부부를 만나고, 나환자촌에서 진심으로 봉사활동을 하는 등 우리가 생각하는 여느 여행과는 달랐던 그들의 여행은 23세 순수한 의대생 청년의 인생을 송두리째 바꿔놓았다. 20대 초에 다녀왔던 80일간의 중남미 배낭여행은 나의 인생에도 정말 많은 영향을 미치긴 했지만, 그에게 미친 영향과 비교하면 턱없이 작아 보인다. 바로 영원한 혁명의 상징, 체 게바라의 인생을 바꾼 여행에 관한 영화, <모터사이클 다이어리>이 이야기이다.
처음부터 에르네스토(체 게바라의 본명)와 그의 친구 알베르토는 무슨 혁명의 선봉장이 되기 위해서 이 여정을 떠난 게 아니다. 단지 알베르토의 30살을 기념하는 동시에, 중간에 의대생으로서 나환자촌에서 봉사를 하기 위해서 여행을 떠났었다. 그런데 빈부격차와 각종 억압으로 고통받는 사회적 약자들을 만나 그들의 아픔에 깊게 공감하게 되었고 결국 그들의 입장을 대변하는 누군가가 되기에 이른다. 피폐한 남미의 현실을 똑바로 마주하면서 그들의 가치관과 신념이 바뀌게 된 것이다. 여행이 한 개인에게 어떤 영향을 미칠 수 있는지 생생히 보여준다.
출처: 넷플릭스, 여행이 끝날 때 친구에게 이전의 내가 아니라며 뭔가 변했다는 이야기를 하는 체
탄성을 자아내는 아르헨티나의 부에노스아이레스, 칠레의 사막, 페루의 마추픽추 등 남미 곳곳의 모습을 보는 것만으로도 여행의 목적은 충분했다. 하지만 이 아름다움뿐만 아니라 그 이면의 숨겨진 부조리들을 깨닫고 이 문제들을 적극적으로 해결하고자 한 체. 여행은 체의 인생을 바꾸었고 체는 또다시 수많은 사람들에게 영향을 끼쳐 그들의 인생을 바꾸었다.
출처: 넷플릭스, 쿠스코의 원주민들과 이야기를 나누는 체와 알베르토
출처: 넷플릭스, 마추픽추를 배경으로 편지를 쓰는 체
체가 활동하기 약 150년 전 중남미의 독립과 통일을 위해 헌신했던 라틴아메리카의 해방자 시몬 볼리바르(Simon Bolivar, 1783~1830)와 같은 혁명가가 되고 싶었던 것일까. 그 자신이 평생 천식을 앓은 환자로, 환자들을 위해 헌신하려던 순수한 청년 에르네스토는 본인이 마주한 현실을 빠르게 바꾸기 위해서는 민주주의 사회의 투표만으로는 부족하다고 생각하게 된다. 그리하여 혁명에 뛰어든 체는 라틴아메리카에서 특정 한 국가에만 머무르지 않으며 어느 한 국가 국민이 아니라 중남미 전체의 Latin American들을 위해 평생을 바치다가 젊은 나이에 목숨을 잃는다. 젊은 나이에 비극적으로 목숨을 잃어 살아남은 혁명 동지들과 비교가 되기 때문에 그가 다른 혁명가들보다 더 상징적인 의미를 가지는지도 모르겠다.
물론 체 게바라의 활동과 삶에 대해서는 설왕설래가 끊기지 않고 있다. 그의 능력이 부족했다거나, 작전이 효과적이지 못했다거나 하는 비판점도 있겠지만 그가 남들을 모른 척하며 편하게 살 수 있는 엘리트의 삶을 버리고 라틴아메리카의 자유를 위해 본인의 삶을 바친 것만은 부정할 수 없는 사실이다. 그리고 그의 희생이 많은 사람들에게 영향을 미친 것도 우리는 부인할 수 없다.
한 번의 여행의 한 개인의 인생을 바꾸고, 또 그 개인의 삶이 수많은 사람들의 삶을 바꾸었다면 이 여행이 가진 파급력이 얼마나 대단한가 생각해보게 된다. 앞으로의 여행은 짜인 코스를 가거나 인스타그램에 자랑할 사진을 찍는 것 말고도 다른 의미를 가지는 여행을 해보면 어떨까. 물론 나부터. 그런 의미에서 해외로 여행을 떠나기 전, 그 나라의 문화와 역사에 대해 조금씩 알아볼 때 도움이 되는 글이었으면 한다.
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- 사랑하는 사람들을 지키고 싶은 마음이 내어준 길.
아바타: 물의 길
아바타가 13년 만에 새로운 후속작이 찾아왔다. 전편보다 더욱 뛰어난 영상미로 다시 돌아와 많은 화제를 불러일으키고 있는 것만큼 어떤 이야기를 담고 있을지 상당히 궁금해졌다. 자기 자신이 처하지 않은 정반대의 시각으로 바라볼 수 있는 영화의 이야기는 '숲'에서 '바다'로 옮겨간다. 이 시대에서 우리가 어떤 방식으로 생각하고 살아가야 할지 생각해보게 하는 영화 '아바타: 물의 길'은 12월 14일 개봉했다.
정착과 침략.
2편에서는 판도라에 정착하여 나비족의 토루크 막토가 된 제이크 설리의 이야기를 다뤘다. 그렇게 우여곡절 끝에 정착하여 나이티리와 가정을 형성하게 되었지만 그것도 잠시 또다시 판도라를 차지하기 위해 찾아온 인간들을 마주한다. 그리고 소중한 사람들을 보호하기 위해 그동안 정착해왔던 곳을 떠나 또 다른 곳을 찾아 물의 부족인 멧케이나 족을 만나게 된다. 삶의 방식과 문화가 모두 다른 그곳에서 정착하는 것도 잠시 새로운 이들에 의해 철저히 '방해'된다. 하늘 사람들의 침략은 이번이 처음이 아니다. 보는 이에 따라 다르겠지만 발견이 아닌 침략에 불과하다는 것을 우리는 알고 있다. 정착을 방해하는 침략을 막을 수 있을까.
3D 체험기.
2009년 1편 개봉 당시, 3D로 관람하지 못한 아쉬움이 커서 이번만큼은 후회하지 않기 위해 3D로 관람하기로 했다. 무엇보다 3시간이라는 긴 상영시간을 위해 조금 색다른 방식으로 관람하고 싶었기 때문이었다. 손을 뻗으면 닿을 것 같은 입체감을 그대로 느낄 수 있어서 좋았다. CG가 아니라 직접 찍은 것 같은 현장감이 굉장히 인상적이었다. 다만 3D 안경 자체의 어두움 때문인지 화면 색감을 그대로 볼 수 없어서 아쉬웠고 약간의 멀미가 온다는 것이다. 그럼에도 불구하고 경험할 수 없는 세계를 안경을 통해서 경험할 수 있어서 좋았다.
이야기에 대한 이야기.
이 거대한 세계관을 둘러싸듯 본연의 조화가 가족의 이야기가 된다. 하지만 새로운 것은 없는 이 진부함이 아쉽게 느껴지지만 내면에서 차오르는 분노에 조금씩 스며드는 따뜻함이 자리 잡는다. 내 마음대로 할 수 없는 것들을 어떻게 해야 하는지에 대한 생각도 해볼 수 있다. 모든 것을 이겨내고 정착한 이들이 새로운 세상에서 어떻게 살아갈 것인지 속편에서 감상할 수 있을 것 같다. 또한 이 뛰어난 영상미를 계속해서 감상할 수 있는 것만큼은 확실하게 기대된다. 인간의 욕심은 끝이 없고 더욱 거세진다는 것을 다시 한번 깨닫게 되는 현실이다. 나의 본질과 내가 서있는 곳을 돌아볼 수 있었던 영화 '아바타: 물의 길'이었다.
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- 그 시절, 우리가 좋아했던 소녀 | 감흥 없는 번역본
* 스포일러가 있습니다.
2002년, 한일 월드컵 광풍에도 불구하고 농구와 복싱을 좋아하는 고등학교 2학년 '구진우'(진영). 어느 날, 그는 수업 시간에 장난을 치다가 걸린 나머지 벌을 받게 된다. 모범생 '오선아'(다현) 앞자리에 앉아서 특별 감시를 받으라는 것. 선아를 짝사랑하는 친구들은 진우를 부러워하지만, 그녀에게 별 관심이 없었던 진우는 그저 벌을 받아야 해서 불만스러워한다. 선아 역시 시끄럽기만 한 그의 존재를 불편해한다.
하지만 우연한 계기로 둘은 점차 가까워진다. 선아가 교과서를 가져오지 않자, 진우가 자기 책을 선뜻 빌려주고 대신 벌을 받은 것. 이 사건을 시작으로 서서히 서로를 알아가는 선아와 진우. 선아는 진우에게 공부를 알려주고, 진우는 특유의 멋모를 자신감으로 선아를 웃게 만들면서 감정을 쌓아 나간다. 하지만 서로에게 끌리는 속마음과 달리 그들은 자기 마음을 좀처럼 속 시원하게 표현하지 못한 채 대학생이 된다.
리메이크 대신 번역을 선택하다
국내 영화 시장에서 중화권의 청춘 로맨스 영화는 스테디셀러라고 할 수 있다. 비록 100만 이상의 흥행을 기록하지는 못해도, 수십만 명의 관객을 꾸준히 동원하는 흥행력은 보장되는 장르니까. 2010년대에 개봉한 <장난스런 키스>, <나의 소녀시대> 모두 40만 명이 넘는 관객을 불러 모은 바 있다. 2023년 여름에 재개봉한 <여름날 우리> 역시 40만 명을 돌파하는 저력을 과시했다.
팬데믹 이후 침체기가 길어지고 있는 한국 영화계에서는 이처럼 꾸준한 흥행력을 과시하는 중화권 청춘 로맨스가 돌파구로 여겨졌던 모양새다. 비슷한 시기에 과거 인기를 끌었던 대만 청춘 로맨스 영화 세 편이 일제히 리메이크됐기 때문. 작년에 개봉한 <청설>과 설날 연휴에 공개된 <말할 수 없는 비밀>은 각각 80만 명이 넘는 관객을 동원하는 데 성공하면서 일정 수준 이상의 성과를 기록했다.
문제는 3번 타자인 <그 시절, 우리가 좋아했던 소녀>(이하 <그 시절>)다. 대만 영화 리메이크 열풍을 이어갈 매력이 안 느껴진다. 이유는 분명하다. <그 시절>은 리메이크 대신 번역을 선택했기 때문. 앞선 두 영화는 원작의 스토리라인을 따르되 플롯이나 감성을 차별화했다. 그에 반해 <그 시절>은 배경만 한국으로 바꾸는 데서 그쳤다. 그러다 보니 원작을 이미 본 관객으로서는 굳이 번역본을 읽을 필요성을 못 느낄 법하다.
그 시절의 소녀가 뇌리에 각인될 두 가지 조건
<그 시절> 원작을 본 관객이라면 모두가 알고 있다. 이 영화의 클라이맥스는 결혼식에서 커징텅이 션자이의 남편에게 키스할 때 스쳐 지나가는 평행 세계 시퀀스다. 그들이 연애할 때 마주한 몇 차례 분기점이 등장하고, 그때마다 다른 선택을 내리면 달라졌을 현재와 미래를 파노라마로 펼쳐 보여주는 순간의 임팩트가 핵심이다. <라라랜드>에서 남남이 된 세바스찬과 미아가 과거의 가능성을 상상하는 결말과 유사하다.
이처럼 클라이맥스가 관객 뇌리에 각인되려면 두 가지 조건이 충족되어야 한다. 우선 남녀 주인공이 사랑에 빠지는 과정이 예뻐야 한다. 예쁜 대상은 다를 수 있다. 고등학생 시절의 풋사랑이 귀여울 수도 있고, 연기와 재즈에 몰입하는 두 주인공의 열정이 아름다울 수도 있다. 10년이 지난 후에도 두 주인공이 그 시기를 회상하면 다시 사랑에 빠질 정도로 강렬하게 예쁜 게 중요하다.
그다음으로는 이별에 설득력이 있어야 한다. 다르게 말하면 명백한 이유가 제시되어야 한다. 함께 시간을 보낸 과거가 너무나도 찬란하고 아름다운 나머지, 그 시절로 돌아가거나 사랑을 다시 시작하고 싶더라도 그럴 수 없는 결정적인 분기점이 제시되어야 한다. 과거는 과거에 묻어두어야만 할 때, 즉 가능성이 현실로 될 수 없는 한계와 제약이 있을 때 평행 세계는 간절한 만큼 강렬하니까.
예쁘지만, 충분하지는 않은
하지만 <그 시절> 리메이크가 두 조건을 모두 충족시키지 못했다. 첫 번째 조건은 절반 정도만 갖췄다. 진우와 선아의 사랑이 시작되는 배경과 분위기는 예쁘다. 2000년대 배경의 고등학교 풍경은 관객에게 자기 학창 시절을 떠올리게 만든다. 교실이나 운동장처럼 한국적 배경에 맞게 바뀐 장소는 필연적으로 대만 원작보다 흡입력이 뛰어나다. 별다른 노력이 없어도 당시의 향취가 주는 아련함으로 가득하기 때문이다.
문제는 정작 그 안에서 피어나는 풋사랑이 부자연스럽다는 것. 두 주인공의 톤이 묘하게 어긋나 있다. 진우는 너무 가볍고 동적이며, 선아는 지나치게 정적이다. 그 결과 진우에게 '그 시절의 소녀'여야 할 선아의 매력은 잘 보이지 않는다. 물론 공부할 생각이 아예 없는 진우와 모범생 선아가 처음부터 잘 어울릴 수는 없다. 하지만 서로의 마음을 확인하는 과정에서도 두 주인공의 톤이 같은 층에서 만나지 못하니까 문제다.
이는 영화가 진우 시점에서 전개되는 데서 기인한다. 진우 관점에서의 사랑 이야기이다 보니 영화 분위기는 자연히 그의 감정선에 따라 달라진다. 그 대가로 선아의 심리 묘사가 부족할 수밖에 없고, 그 공백으로 인해 선아와 진우의 연결점도 약화다. 그렇다고 <그 시절>이 데뷔작인 다현 개인의 역량으로 이 공백을 메울 수 있는 상황도 아니다. 그 결과 두 주인공의 로맨스는 두고두고 그리울 만큼 강렬한 이미지를 끝내 못 보여준다.
명백한 이유 없는 이별
두 주인공의 이별도 설득력이 부족하다. 유치함을 못 견디겠다는 선아의 말에 내포된 본 이유를 못 보여줬기 때문. 선아는 진우에게 꿈이 뭐냐고 묻고, 진우는 대단한 사람이 될 거라고 답한다. 실제로도 그는 학생들을 함부로 다니는 교사에게 맞서는 용기를 보여주고, 2년만 공부해서 인서울 대학교에 입학하며 자기 포부를 증명해 낸다. 이에 선아는 진우에게 반한다. 그녀에게 꿈이란 삶의 지향점이었고, 그에게는 꿈이 있었으니까.
그다음이 문제다. 대학에 들어간 진우는 선아가 말리는 일만 골라 한다. 격투기 대회에 출전하고, 취객과도 싸운다. 이에 선아는 진우에게 유치하다며 이별을 고한다. 그녀에게 유치함이란 꿈이 없거나, 자신과 맞지 않는 꿈을 꾼다는 표현이었던 것. 하지만 상술했듯이 극 중 선아의 감정선이 잘 드러나지 않다 보니 유치함의 속뜻은 온전히 전달되지 않는다. 그 결과 이별은 가슴 아프지만, 돌이킬 수 없는 분기점처럼 보이지는 않는다.
이에 더해 갈림길의 순간도 인상적이지 않다. 이별로 인한 진우의 흉터가 진할수록 클라이맥스에서 '그때 그랬을걸'이라는 회한의 파도가 더 강하게 밀려올 수 있는데, 정작 갈림길마다 분위기를 가볍게 전환하기 때문. 남산 데이트 직후 격투기 동아리 장면, 이별 후 입대로 이어지는 흐름이 대표적이다. 진우의 불안함과 아픔이 전해지기도 전에 유머로 상황을 무마한다. 그 대가로 파노라마 장면의 임팩트가 좀처럼 살지 못한다.
리메이크는 번역이 아닌데
사실 리메이크는 원작을 뛰어넘기 힘들다. 특히 추억이라는 최고의 아군이 함께하는 이상, 원작의 첫인상에 범접하기가 특히 어렵다. 오래전 작품일수록 관객은 그 영화의 장단점, 완성도보다는 그 영화가 남긴 추억을 간직하기 때문. 따라서 리메이크는 원작이 남긴 추억을 존중하되, 원작과는 또 다른 메시지나 의도가 담긴 포인트를 선보일 수 있어야 한다. 그렇지 않으면 원작 대신 리메이크를 보게 하는 소구력을 갖출 수 없다.
이 대목에 있어서 <그 시절>은 다소 안일해 보인다. 공간, 시대, 설정만 한국적으로 바꿨을 뿐, 알맹이는 원작 영화의 것을 고스란히 따왔다. 재구성 대신 번역만 한 셈이다. 원작을 재구성한 다른 리메이크 작품들과 비교하면 방향성 문제가 더 도드라진다. 일례로 <청설>만 하더라도 원작의 소재나 인물 관계는 유지하면서도 여름이라는 계절감을 강조하는 각색을 통해 원작과의 비교를 영리하게 피할 수 있는 작품이 됐다.
하지만 <그 시절>은 추억을 되살리고, 그 추억에 흠뻑 빠지게 만드는 데에만 집중했다. 그 외에는 굳이 리메이크 영화를 보면서 예전 감성을 찾아야 하는 차별화된 이유를 제시하지 못했다. 그 결과 <그 시절, 우리가 좋아했던 소녀> 한국판 특별히 모난 구석이 없지만, 되려 그래서 특별한 것 없는 하이틴 로맨스로 귀결됐다.
Poor 형편없음
원작을 읽은 이상 사족인 번역본
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- 평범함의 위대함이 담긴 따뜻한 디즈니 애니메이션!
개봉 전 시사회에서 관람 후 작성된 리뷰입니다.
우리는 살면서 자신이 잘하는 무언가를 찾기 위해 노력한다. 어린 시절부터 어른이 되어서까지 나 자신만이 할 수 있는 재능을 찾는 과정은 계속 이어진다. 그 무언가를 빨리 찾은 사람들은 그 길을 자신의 길이라 믿고 최선을 다해 그 능력을 배우려 노력하고 어느 정도 경지에 오르면 그 능력을 이용한 직업을 찾아서 생활을 해나간다. 그 특별한 재능은 한 사람을 특정 짓는 것이기도 하고 그 사람의 삶의 방향을 만드는 것일 수도 있다. 그것을 찾는 과정은 삶에서 꽤 중요하고 어쩌면 그것을 찾는 과정 자체가 삶의 모습이라고 할 수도 있을 것이다.
하지만 누군가는 그 재능을 찾지 못할 수도 있다. 성인이 될 때까지 특별한 무언가를 찾지 못한 사람들은 많은 일 중에서도 자신이 좋아하고 할 수 있을만한 일을 찾는다. 그렇게 자신만의 직업이 생기고 그것을 해 나가지만 좋은 능력을 가진 사람들을 바라보며 그들의 모습을 동경한다. 그들의 모습을 보며 팬이 되기도 하고, 그들과 가까워지고 힘이 되고자 노력하기도 한다. 그렇게 자신만의 재능을 찾은 사람들을 보면서 그들의 모습을 꿈꾸지만 마음 깊숙한 곳엔 열등감이 싹트기도 한다. 그런 나쁜 생각들을 억누르지만 시간이 지날수록 그 부정적 감정은 겉으로 표출되기보다 안에 쌓여 깊은 감정의 골을 만들기도 한다. 결국 그것을 풀어나갈 수 있는 것은 자신 만이 할 수 있는 무언가를 해나가는 것이다.
마법능력을 가진 마드리갈 가족의 이야기
애니메이션 <엔칸토: 마법의 세계>는 개개인이 각기 다른 마법 능력을 가지고 있는 마드리갈 가족의 이야기를 담는다. 특히 그 가족 중에서 유일하게 특별한 마법의 힘을 얻지 못한 미라벨(목소리:스테파니 비트리즈)의 이야기를 중심으로 한 가족의 이야기를 보여준다. 마드리갈 가족은 할머니 아부엘라(목소리:마리아 세실리아 보테로)가 얻은 촛불의 마법 덕분에 모든 가족들이 각자 특별한 능력을 가지게 된다. 매번 새롭게 태어나는 아이가 어느 정도 자라면 마법의 문을 열어 자신만의 능력을 얻는다. 미라벨도 그 시기가 되어 마법의 문 앞에 서지만 그에게는 마법이 주어지지 않았다.
다른 가족들의 능력은 다양하다. 미라벨의 엄마 훌리에타(목소리:앤지 세페다)는 음식으로 아픈 사람을 치료하고, 언니 루이사(목소리:제시카 다로우)는 힘이 세서 무엇이든 들고 옮길 수 있다. 또 다른 언니 이사벨라(목소리:다이앤 게레로)는 자유자재로 아름다운 꽃을 만들 수 있다. 그 밖에도 날씨를 조절하거나 작은 소리를 잘 듣고, 미래를 보는 등의 능력을 가진 가족들의 모습은 감탄사가 저절로 나온다. 실제로 이들이 살고 있는 마을에서 마드리갈 가족은 그 마을의 궂은일을 도맡아 하고 문제를 해결하기 때문에 마을 사람들은 마드리갈 가족을 신성하게 여긴다.
애니메이션의 주인공인 미라벨이 등장할 때, 그의 모습은 그저 밝아 보인다. 아이들에게 아름다운 노래와 함께 마드리갈 가족들이 가진 마법을 하나씩 설명할 때 그의 얼굴은 자랑스러움과 사랑이 가득 담겨있다. 하지만 그가 특별한 마법을 가지고 있지 못하다는 이야기를 들은 아이들의 표정은 아쉬움이 가득하고 실제로 미라벨의 표정도 작은 아쉬움이 보인다. 이내 다시 미소를 되찾고 자신의 가족들의 능력으로 충분하다는 미라벨의 말은 그가 얼마나 가족을 사랑하는지 잘 보여준다.
가족 중 유일하게 평범한 미라벨, 그가 가진 감정
<엔칸토:마법의 세계>의 초반, 극을 이끄는 주된 감정은 아쉬움이다. 주인공 미라벨의 입장에서 출발하는 영화는 자신에게 찾아오지 않은 마법에 대한 아쉬움과 약간의 열등감을 천천히 드러낸다. 그럼에도 불구하고 영화가 굉장히 낙천적이고 사랑스럽게 느껴진다. 그건 미라벨이 가진 특유의 긍정적인 성격과 그가 가진 가족에 대한 사랑의 진정성 때문일 것이다. 애니메이션 중반 이후 미라벨의 행동을 이끄는 건 아쉬움과 열등의 감정이라기보단 가족에 대한 사랑과 염려다.
마드리갈 가족의 집에 생기는 균열과 파괴는 미라벨에게만 보인다. 그 균열과 파괴가 왜 일어나는지, 왜 미라벨에게만 보이는지 같은 미스터리가 이 애니메이션이 가진 이야기의 동력 중 하나다. 이 단순한 미스터리를 적절히 이용하면서 긴장감을 조성하는데 이 애니메이션 안에는 특별히 악당이라고 할만한 사람이나 얄미운 캐릭터가 하나도 없는데도 불구하고 영화적 긴장감이 끝까지 잘 유지된다. 특별한 악당 하나 등장시키지 않고도 영화를 만들 수 있다는 것을 보여주는 디즈니의 힘이 느껴진다.
애니메이션 초반 관객은 미라벨의 어려움과 아쉬움을 보게 되지만 각 가족 구성원들의 감정과 진심이 드러나게 되는 중반 이후에는 그들이 가진 감정과 고충을 알게 된다. 미라벨의 뒤를 따라가다 보면 가족 구성원들의 마음을 하나하나 알게 되고, 결국에 할머니가 가진 생각들까지 알게 된다는 측면에서 다르게 보면 가족의 감정을 알게 되는 어드벤처 영화로 보이기도 한다. 이처럼 결국에는 각 가족 구성원들까지 세세히 다루고 있기 때문에 등장인물 자체가 많다. 영화에서 중점적으로 다루어지는 캐릭터는 총 12명으로 디즈니 애니메이션 중에서 가장 등장인물이 많기도 하다. 이들을 보다 명확히 구분하기 위해 각기 다른 색깔로 표현해 가족들의 특징을 뚜렷하게 담았다.
아름다운 색감과 음악으로 가득 찬 디즈니의 뮤지컬 애니메이션
무엇보다 <엔칸토:마법의 세계>는 화려한 색감을 가진 영화다. 각 가족 구성원들의 색깔을 다르게 구성한 것을 시작으로 다양한 동물들과 건물들의 색감은 화려하다. 또한 뮤지컬 장면에서 등장하는 폭죽 장면과 축제 모습은 시선을 다른 곳으로 돌리지 못하게 만든다. 디즈니의 다른 애니메이션인 <주토피아> 제작진들이 다시 모여 만든 영화라서 아름답고 화려한 화면이 돋보인다. 또한 이번 영화가 디즈니 애니메이션 스튜디오의 60번째 장편 애니메이션이라는 점에서도 특별한 지점이 있다.
오랜만에 등장한 뮤지컬 애니메이션이기 때문에 이야기 속에 등장하는 뮤지컬 장면과 음악들도 흥미롭게 즐길 수 있다. 미국 브로드웨이에서 많은 인기를 누리고 있는 인기 뮤지컬 <해밀턴>의 작사/작곡/주연을 맡았고, 디즈니 <모아나> OST에 참여한 린 마누엘 미란다가 음악 작업에 참여하여 음악적 완성도를 높이고 있다. 그렇기 때문에 사운드가 좋은 돌비 시네마에서 관람한다면 더욱 애니메이션의 세계에 빠져들 수 있을 것이다.
애니메이션은 한 가족 구성원들에 대해 다루고 있지만 현대 확장된 가족의 의미로 해석해 볼 여지도 있다. 비록 혈연관계가 아니더라도 가족이 될 수 있고, 친구들과도 그런 가까운 관계를 유지하게 된다. 그 구성원들 간에도 평범한 사람과 조금 특별한 능력을 가진 사람이 나뉠 수 있기 때문에 가족뿐만 아니라 개인의 주변부로 이야기를 확대해도 충분히 공감 갈만한 이야기가 담겨있다고 할 수 있다. 무엇보다 가장 중심 캐릭터인 미라벨은 평범한 인물이다. 하지만 영화 속에서 그가 만들어낸 화합과 치유의 정서는 이 영화를 보는 모든 관객들이 이야기에 공감할 수 있게 만든다. 어쩌면 이 영화는 평범함이라는 위대한 마법을 우리에게 보여주고 있는 것인지도 모른다.
본 포스팅은 월트 디즈니 컴퍼니 코리아로부터 소정의 원고료를 받아 작성되었으며, 내용은 주관적인 의견을 반영하여 작성하였습니다.
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- #외계+인 1부 / Alienoid, 2022
<도둑들, 2012>과 <암살, 2015>의 연달은 천만에 관객들은 자연스레, "최동훈 감독"의 차기작에 관심이 쏠렸다. 그런 그가 무려, 7년 만에 선보이는 <외계+인>은 미래와 고려 시대의 만남만으로도 충분히 궁금증을 자아내게 만드는 데에 충분했다.
하지만, 걱정도 있다. <범죄의 재구성, 2004>을 시작으로 <타짜, 2006>와 <도둑들, 2012>까지 일명, "케이퍼 무비"는 흥행과 평가 모두 챙긴 것과 달리, <전우치. 2009>와 <암살, 2015>같은 시대극은 평가들이 엇갈렸기 때문이다. (이를 염두 했는지, 회사 이름도 "케이퍼 필름"이다)영화는 2022년, 외계인 죄수를 지구의 인간 몸에 가두어 관리하는 "가드"는 어느 날, 서울 상공에 떠있는 우주선을 발견한다. 근데, 1391년 고려 말. 얼치기 도사 "무륵"과 번개를 쏘는 여인 "이안", 그리고 신선 ‘흑설’과 ‘청운’, "밀본"의 "자장"까지 서로의 이해관계에 따라 부딪힌다.
630년을 거쳐 지난 두 시간대의 공통점을 찾자면, 그건 "신검"으로 과연 "신검"에는 어떤 비밀이 있는 걸까?1, 상당히, 단순한 영화
영화 <외계+인>의 제목 "1부"에도 보듯이 23년에 개봉할 2부와 동시 촬영한 기획된 작품으로 이야기가 늘어진다 해도, "1부"라는 부제에 관객들의 노한 마음은 한층 수그러들 것이다.
'그런 점에서 "여말선초"에 해당되는 고려 말과 2022년 현대의 이야기를 어떻게 소개하고, 접점을 가져갈지?'에 <외계+인>의 재미 또한 결정될 것이다.
결론부터 말한다면, 영화 <외계+인 1부>의 전개는 상당히 정직하다. (다른 말로는 직선과 같다고 해야 할까?)분명히, 두 시간대의 이야기를 번갈아면서 보여줌에도 1부의 이야기 전달에는 큰 어려움이 없다.
게임으로 친다면, 같은 모양의 블록을 모아서 연쇄하는 "애니팡" 혹은 "뿌요뿌요"를 한다면 이해할 수 있을까? - 혹자는 게임이 플레이어에게 가리키는 모양을 누를 수 있겠지만, 이를 무시하고 연쇄를 노리는 플레이도 할 수 있다.
이에 빗대어 본다면, 전자에 속하는 1부는 눈앞의 당근을 걸어둔 말과 같이 달려나간다.2, 시원했다가 끝내 답답해지는...
좋은 말로 한다면 답답함이 없다.
극 중. ‘흑설’과 ‘청운’의 콤비를 비롯하여 다양한 역할을 소화하는 김우빈, 그리고 "무륵"을 맡은 "류준열"의 코미디로 가벼운 톤을 유지하기에 뻥 뚫린 고속도로를 달리는 기분마저 전달된다.
하지만, 나쁜 말로 풀어보자면 그만큼 쌓이는 설명들이 없기에 후반부 전개에 고초를 겪는데 대표적인 구간으로 "가드"의 부성애, 번개를 쏘는 여인 "이안"이 신검을 가져야 하는 동기와 함께 "무륵"의 정체이다.흔히, '시간 여행'을 소재로 한 작품에서 가장 염려하는 것은 지켜야 할 철칙들이다.
그런 점에서 이번 <외계+인>은 요즘 유명한 '버스'를 태우며, 과거를 꼭 바꿔야 할 동기를 세게 쥐여주지 않는다. (오히려, 그 시간대에 있어야 하는 정도?)
여기에 "무륵"의 정체에 있어서도 <해리 포터>시리즈의 "호크룩스"처럼 나름 충격적으로 다가오지만, 잦은 플래시백으로 그 쾌감이 오히려 덜해진다.
이외에도 "가드"와의 유사 부모 관계 또한 누적된 설명이 부족하니 "신파"로 느껴져 관객들의 불만을 사게 만든다.3. 아직, 2부가 남았으니 (하략)
이런 문제는 모든 캐릭터들이 똑같이 분량들을 가져올 수 없다는 것에 있다.
극 중. 중요한 배역을 맡은 "문도석"을 맡은 "소지섭"만 하더라도, 필요한 설정만을 배분한 채 시작한다.
철저히, 우연성에 기대니 이후 아우라를 뿜어내려 해도, 별다른 이야기가 없어 여타 캐릭터들과 동일하게 느껴지는 복·붙(복사 붙이기)의 느낌을 지울 수가 없다.
물론, 영화 <외계+인 1부>에만 해당되는 이야기이기에 추후 2부에 따라 느낌은 달라질 수 있다. - 다만, 1부만의 느낌으로는 굳이 이렇게까지 판을 벌렸을 필요가 있다는 것이다.· tmi. 1 - 쿠키 영상 1개가 있는데, 여기에 나오는 배우 "이하늬"의 역할도 기대해 보자!
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- 해가 져도 끝나지 않는 잔혹한 어른들의 게임
오징어 게임 (Squid game, 2021)
개봉일 : 2021.09.17 (넷플릭스 공개)
감독 : 황동혁
출연 : 이정재, 박해수, 오영수, 위하준, 정호연, 허성태, 아누팜 트리파티, 김주령
해가 져도 끝나지 않는 잔혹한 어른들의 게임
<도가니>, <수상한 그녀>, <남한산성>까지. 매번 다른 느낌의 작품들을 선보이는 황동혁 감독의 신작 <오징어 게임>이 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개되었다.
각자의 사연을 가진 채 삶의 끝에 서있는 456명의 참가자와 인생을 완전히 뒤바꾸고도 남을 천문학적인 액수의 상금 456억. 수많은 참가자들은 지옥 같은 현실에서 굶거나 빚쟁이에게 찔려 죽느니 목숨 걸고 인생 한번 바꿔보자며 명함에 적힌 번호로 전화를 건다.
한 사람당 1억. 최후의 1인에겐 456억. 누가 이런 서바이벌을 벌였는진 알 수 없지만 참가자들은 머리 위로 쏟아지는 돈다발에 “이건 진짜다.”라는 믿음을 얻는다. 옆에 누워있는 참가자는 믿을 수 없지만 돈만큼은 착실하게 믿는 것이다. 그리고 내 목숨을 부지하기 위해 믿지 못할 경쟁자들은 모두 제거해야 한다며 공격성을 내비치기 시작한다. 이 게임에서 죽는 게 나만 아니면 되니까. 생판 모르는 이의 목숨 vs 추가되는 1억 + 나의 생존 중 어떤 걸 선택하겠냐고 묻는다면 당연 후자가 아닐까.
<오징어 게임>은 황동혁 감독이 2008년에 구상하고 2009년에 쓴 이야기다. 당시 일본 서바이벌 물인 <라이어 게임>, <배틀 로얄>과 같은 작품들을 보며 서바이벌 물의 요소를 한국적으로 접목해 내기 위해 고민한 결과로 탄생한 것이 <오징어 게임>이라고 한다. 오랜 시간이 흐른 만큼 약간의 각색이 더해지긴 했지만 이런 소재를 10여 년 전에 이미 모두 구상해놨다는 사실을 들었을 땐 놀랄 수밖에 없었다. 그리고 아쉬웠다. 그 당시에 바로 제작이 됐다면 지금보다 더 큰 주목을 받을 수 있었을 텐데. 아무래도 그 사이에 영화 <헝거게임>이나 웹툰 <머니게임>처럼 돈과 명예를 건 서바이벌 물들이 지나간 후라 서바이벌 물 자체의 신선함은 조금 떨어진 것이 사실이다.
그래서인지 <오징어 게임>은 아이들의 게임을 재해석하는 방법으로 다른 서바이벌물들과 차별화를 둔다. ‘극한의 공포 속에서 게임 참여자들은 서로를 의지하다가도 한순간에 의심하고 배신하고 결국엔 서로를 해하게 된다.’는 서바이벌 물 특유의 심리적 공포는 똑같이 존재하지만 <오징어 게임>은 다른 서바이벌 물들과 다르게 조금 더 단순하고 귀여운 게임을 반복한다. 어릴 적 골목에서 친구들과 했던 무궁화 꽃이 피었습니다. 같은 게임들 말이다. 9편으로 구성된 시리즈엔 총 6종류의 추억의 게임이 등장하는데, 어떤 게임이 나오는지는 스포가 될 수 있으니 전부 언급하지 않겠다.
이 시리즈의 차별점이자 가장 큰 매력은 낯설고 아기자기한 세트장과 디테일한 요소들이다. 강박증이 되살아나는 기분이 들 만큼 완벽하게 딱 떨어지는 각진 물건들과 진짜 같은데 가짜 같은 공간들이 담고 있는 무게감, 그리고 눈에 딱 들어오는 일꾼들의 핑크색 슈트와 선물 상자처럼 포장된 관들. 기계처럼 움직이는 일꾼들이 만들어내는 동작의 흐름들이 주는 묘한 분위기가 특히 만족스러웠다. 내용은 아름답지 않지만 눈에 담긴 세트장은 빈틈없이 마음에 들었다.
서바이벌 물 특유의 설정들과 게임의 일부로 인해 앞서 나온 여러 작품들과 비교되며 표절 논란을 함께 안고 가고 있지만 작품 자체가 완전한 표절이라고 말하기엔 애매한 부분들이 있다. 장르적 특성과 플래그, 일부 장면과 소재를 모두 독창적, 독보적으로 구성하기엔 이미 서바이벌 장르가 쌓아온 이미지와 개념, 시간이 지나도 크게 변하지 않는 사람의 심리라는 틀이 있기에 앞선 작품들과 맞아떨어지는 부분이 있을 수도 있다고 생각한다. 이 부분은 무조건 욕하기보단 개인적인 기준에 따라 판단하면 되지 않을까 싶다.
<오징어 게임>은 간단한 룰로 이뤄진 추억의 게임들을 돈과 목숨을 건 피 튀기는 생존 게임의 주제로 이용하며 어릴 적 우리의 모습, 어른이 된 우리의 모습의 간극에서 오는 아이러니를 끌어올린다. 어릴 땐 친구들과 골목에서 웃으며 게임을 하던 아이들이 어느새 어른이 되어 인생 한번 뒤집어보겠다고 피 흘리고 절규하며 게임을 하고 있는 모습이 씁쓸하고 슬플 뿐이다. 그때는 술래가 되거나 게임에서 져도 딱밤 한방이나 인디언 밥 한 번이면 패자 벌칙으로 충분했는데 이 게임에서 탈락하면 무조건 죽는다. 탈락한 자는 죽는다는 게임 특성상 아무래도 잔인한 장면들이 다소 많이 등장하긴 한다. 총으로 사람을 쏘거나.. 사람의 신체가 망가진다거나. 많이 고어한 편은 아니지만 반복해서 노출되다 보면 거부감이 들 수 있으니 참고하시길 바라겠다.
* 아래 내용부턴 스포가 있을 수 있습니다 *
목숨을 걸고 참여하는 게임 속 약육강식의 법칙
<오징어 게임>의 참가자들은 초대장을 받고 자신의 손으로 참가를 결정한다. 사람들이 우수수 죽어 나가는 걸 보면서 두려움을 느끼고 도망갔던 참가자들은 현실에 떠밀려 대부분 다시 게임장으로 돌아온다. 그리고 최후의 1인이 내가 될 수도 있다며 확률을 계산하고, 그 확률을 높이기 위해 이기심과 폭력성을 여과 없이 내보인다. 사람이 많아지면 당연히 무리가 생기고, 권력을 잡는 힘센 무리가, 나쁜 무리가, 그에 대응하는 착한 무리가 생기기 마련이다. 생존이라는 본능 앞에서 사람의 심리가 어떻게 변하는지, 살기 위해 어떤 행동까지 벌일 수 있는지. 추악하고 추잡한 본능의 단면을 제대로 훔쳐본 기분이었다. 근데 웃긴 건 왠지 이해가 가더라는 것이다. 나도 살아남기 위해선 충분히 그들처럼 행동했을지도..
게임의 참가자들은 게임장 입소에 앞서 똑같은 옷과 신발을 신고 이름 대신 번호를 부여받는다. 이들은 게임장의 위치도 모르고 당장 다음에 펼쳐질 게임 종목도 알 수 없고, 옆에 서있는 참가자의 이름도 알 수 없다. 아무것도 모른다. 하지만 게임을 컨트롤하는 사람들은 참가자들의 모든 걸 알고 있다. 이름, 나이, 사는 곳, 학력, 특이사항을 포함해 이들 인생의 대부분을 알고 참가자들 머리 위에서 이들의 행동을 관찰하며 즐거움을 느낀다.
가면에 그려진 도형과 가면의 종류에 따라 철저한 계급제로 운영되는 오징어 게임이란 작은 사회에서 참가자들은 얼굴과 몸을 속절없이 노출한 채 장난감으로 전락하고 만다.
* 이 게임에선 가면에 그려진 도형의 각이 많을수록, (네모>세모>동그라미), 상급자의 개념인 듯하다. *
끝나지 않는 게임에 대한 피로도
<오징어 게임>을 보면서 가장 많이 든 생각은 무력한 참가자의 모습이 우리 모습과, 무한히 경쟁해야 하는 게임이 우리 사회 모습과 비슷하다는 것이었다. 누군가에게 “같이 살자”고 말할 여유도, 그런 약속을 지킬 여력도 없이 이기적으로 변할 수밖에 없는 지쳐버린 우리들. 그리고 465명 중에 1등을 해야만 살아남을 수 있는, 최후의 1인을 가리기 위해 자비 없이 반복되는 게임들. 이 게임은 지옥이라 불리는 우리 사회의 일부분을 아주 크게 확대해 놓은 듯한 모습이다.
일부 후기들에선 반복되는 잔인한 장면들, 다소 느리게 느껴지는 전개에 대한 아쉬움을 볼 수 있었는데, 6번의 게임을 지나다 보면 다소 피로감이 몰려오는 건 사실이다. 단순한 게임이지만 믿었던 이들이 서로를 배신하고, 결국엔 1명만이 남아야 한다는 룰 아래 누군가는 죽어야 한다는 긴장감과 허탈함의 반복이 주는 감정 소모가 굉장하다. “이렇게까지 해야 해? 예상은 했지만 진짜 싫다.”는 생각을 많이 했다. 끝날 듯 끝나지 않는 생존 게임의 늪에서 허우적대며 함께 지쳐간 기분이었다.
이 게임은 끝나지 않는다. 어릴 때 친구들과 골목길에서 하던 게임들은 해가 질 때쯤, 엄마의 “얘들아, 밥 먹어~”라는 말과 함께 끝났는데, 고립된 섬 안에서 펼쳐지는 생존 게임에 참여한 이들에겐 게임을 중지시켜줄 사람이 없다. 주최자들은 “참가자 과반수가 동의하면 게임을 중지할 수 있다.”는 조항을 걸었지만, 참가자들은 머리 위에 쌓인 돈을 포기하지 못한다. 말려줄 사람도, 욕심을 포기할 사람도 없다.
한낮에 시작된 무궁화 꽃이 피었습니다부터 밤처럼 어두운 세트장에서 치러진 징검다리까지, 하늘은 점점 어두워져가는데 생존에 대한 긴장감을 놓을 틈이 없다. 게임 주최자들은 여러 극한의 상황들을 연출하며 참가자들을 몰아가고, 차후엔 제발 극단적인 선택을 하라며 부추기기까지 한다.
게임 안의 인물들
돈과 생존이 달린 게임 앞에서 사람들은 조금씩 변화한다. 마지막까지 남은 주인공 기훈과 상우, 새벽이 그 변화를 가장 크게 보여주는 인물이다.
새터민 새벽은 아무것도 없이 동생과 덩그러니 남겨진 세상에서 엄마를 데려올 돈을 모으기 위해 거친 일도 마다하지 않으며 살아왔다. 그래서 새벽은 아무도 믿지 못한다. 게임의 초반, 새벽은 어떤 무리에도 끼지 않으려 하지만 진심으로 자신을 걱정하는 기훈에게 마음을 열고 마지막 순간엔 기훈에게 동생을 맡아달라는 부탁을 남긴다.
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상우는 <오징어 게임>의 최고 브레인이다. 서울대 수석 입학이라는 타이틀을 달고 있는 그는 정형화된 지략가의 모습을 보여줌과 동시에 생존에 있어 가장 계산적인 인물이다.
개인적으로 <오징어 게임>에서 가장 마음에 들어왔던 인물은 상우였다. 상우는 처음 게임에서 쫓겨나왔을 때 알리에게 차비를 빌려주거나 달고나 게임 직전 우산을 고른 기훈에게 게임 종류를 말해줘야 할지. 같은 양심적 고민을 하는 모습을 보이는데, 그는 시간이 지날수록 점점 더 이기적으로 변한다. 자신을 믿은 알리를 배신하고, 부상을 입은 새벽을 찌르고 끝내 마지막 게임에선 기훈에게 칼을 휘두른다. 그는 보통 선하게 설정되는 주인공(기훈)의 편에 함께하면서도 생존을 위한 이기심을 숨기지 않는다.
마지막 게임에서 상우는 기훈에게 우승을 양보하며 죽음을 선택한다. 이 선택은 기훈에 대한 믿음, 사과의 의미 50%와 허공에 돈이 날아가는 것을 막기 위한 결단 50%가 합쳐진 일부 계산적인 행동이 아니었을까 싶다.
기훈은 약삭빠르기보단 타인을 생각하는 마음이 넓은 사람이다. 가족도, 동료도, 어머니도, 내 인생도 챙기고 싶었기에 무엇도 완벽하게 해내지 못한 그는 엉망이 된 인생을 되돌리기 위해 오징어 게임에 참여한다. 그는 약자인 1번 일남과 혼자인 새벽에게 먼저 손을 내밀고 게임 안에서 경쟁자가 된 상우에게도 옛 추억을 얘기하며 적대감을 하나도 내비치지 않는다.
좋게 말하자면 살육 게임 안에서도 인간성을 잃지 않는 선인. 나쁘게 말하면 바보 같은 오지라퍼. 그런 상우가 변하게 된 건 마지막 라운드를 앞두고 상우가 죄책감 없이 사람을 죽인 순간부터였다. 마지막 만찬을 끝내고 칼을 집은 상우를 경계하던 기훈은 새벽의 죽음과 함께 방어와 공생이 아닌 공격을 선택하게 된다. 6번째 게임인 오징어 게임에서 공수를 결정하라는 질문에 ‘공격’이라 답하는 기훈의 대사로 그의 확고한 심경 변화를 느낄 수 있다.
1화의 시작, 기훈과 상우가 오징어 게임을 하는 장면이 나오고 9화에선 어른이 된 두 사람이 생존을 건 싸움을 하는 장면이 나온다. 함께 골목을 뛰놀고 서로를 의지하며 자란 기훈과 상우가 어쩌다 이런 상황까지 몰리게 된 걸까. 문득 슬퍼지는 장면이었다. 기훈과 상우는 서로에 대한 믿음을 잃지만 마지막 순간엔 다시 떠오른 추억과 기훈의 결단으로 둘의 사이가 잠시나마 회복되는 모습을 보인다. 하지만 다시 그때로 돌아가기엔 너무 많이 와버린, 너무 많이 변해버린 두 사람은 함께 집으로 돌아가지 못한다. 지영의 말대로 “6.25이후 최대의 비극”같은 게임이었다.
게임 밖의 인물들
<오징어 게임>은 잔인하다. 자의로 참가하긴 했지만 어쨌든 돈과 생존을 필사적으로 바라는 참가자들을 마치 게임 말처럼 게임판 위에 올려두고 관찰하고, 가볍게 죽인다. 참가자들은 게임 내에서 서로의 이름과 추억을 나누며 나름의 동료애와 우정을 쌓아가지만 주최자들은 극적인 게임 연출을 위해 그 심리마저도 이용한다. 아침이 지나고 해가 져갈 때쯤, 이제 거의 끝나간다고 생각될 때쯤 주최자들은 가장 가까운 사람과 1:1 게임을 붙여 참가자들의 작은 위로와 희망마저 빼앗는다.
그리고 가장 잔인한 건 게임에 함께 참여한 일남의 존재다. 구슬치기 게임을 하며 양심의 가책과 일남을 잃은 슬픔에 절어있던 기훈을 농락하듯 게임이 끝난 후 1년, 일남은 다시 기훈에게 카드를 보낸다. 일남이 게임에 참가한 이유는 돈이 없어서, 삶이 힘들어서가 아니었다.
“보는 것이 하는 것보다 더 재밌을 수가 없지.”
그저 인생의 재밌는 것이 없어 참여했을 뿐, 기훈은 목숨을 지키기 위해, 일남을 지키기 위해 진심을 다했는데, 일남은 그저 재미 때문에 게임을 열고, 게임에 참가한다. 되짚어보면 일남은 누가 봐도 불리한 상황임에도 큰 걱정 없이 게임을 해왔다. 무궁화 꽃이 피었습니다 게임을 할 땐 걱정 없는 아이 같은 표정으로 선두로 뛰어나갔고, 구슬치기 게임에선 미련이 없다는 듯 기훈에게 구슬을 양보한다. 그리고 참가자 간 큰 싸움이 벌어지던 날 밤. 일남이 높은 침대에 올라가 “그만해, 나 너무 무서워!”라고 소리치자 프론트맨은 이내 스페셜 게임의 중지를 선언한다.
일남이 이기적인 모습을 보이지 않고 목숨이 달린 게임의 승리를 기훈에게 양보할 수 있었던 것, 그가 무섭다고 소리치자 상황이 종료되었던 것은 일남은 게임에서 지더라도 생명을 잃지 않기 때문에, 통제 못할 상황에서 일남이 생명을 잃는 걸 방지해야 했기 때문이다. 6화 깐부 에피소드에서 일남이 기훈에게 구슬을 양보하며 두 사람 사이의 믿음과 우정을 보여주는 장면에 울컥하긴 했으나 차후에 일남이 보여준 그 행동이 전혀 아름다운 것이 아니란 걸 알게 됐다. 결국 양심을 잃어버린 기훈의 모습에 대한 만족도를 구슬로 표현한 것일 뿐, 그 구슬 안에 담긴 진심이 무엇이었을지.. 더 이상 일남의 마음을 믿을 수 없었다. 생각해 보면 일남은 기훈을 가장 우습게 만드는 존재가 아니었던가.
<오징어 게임> 속 대부분의 등장인물들은 게임에 참가하거나 게임을 진행한다. 등장인물들 중 유일하게 게임과 직접적인 연관성이 없는 인물은 준호다. 경찰인 준호는 실종된 형이 남긴 명함과 기훈의 증언을 듣고 게임장 내부에 들어가게 된다. 그는 가장 용감하고 정의로운 인물이다.
준호는 주최자, 참가자, 외부인의 삼각 구도를 만들어 이야기의 흐름을 팽팽히 당겨낸다. 그리고 참가자들은 하나도 파헤치지 못한 오징어 게임의 비밀과 프론트맨의 정체를 밝혀내고 새로운 궁금증을 떠올리게 만든다. 차후 시즌 2가 제작된다면 준호의 생존 여부가 기훈에게 가장 큰 힘 또는 변곡점이 되지 않을까 싶다. 주최자들을 제외하고 그 해 오징어 게임에서 생존하거나 죽는 장면을 확실히 보여주지 않은 사람은 두 사람이 유일하니 말이다.
극한의 상황에서도 인간성을 지킨 주인공
주최자들은 극한의 상황에서 참가자들이 서로를 죽이고 탈락시키는 장면을 기대한다. 그들이 생각하는 인간의 본성이란 이기심과 공격성이다. 기훈은 게임 내내 동료라 생각되는 인물들을 챙겼으며 마지막 라운드에서도 상우를 살리기 위해 게임을 중단하려는 모습을 보인다. 그리고 오징어 게임이 끝나고 상금을 받았음에도 죄책감과 여러 감정들로 인해 여전히 돈을 사용하지 못하고 있다.
일남은 남다른 우승자 기훈을 불러내 지나가는 사람들의 양심을 시험하는 마지막 게임을 제안한다. 하지만 기훈은 매번 일남과 주최자들의 예상을 뛰어넘어 타인에 대한 믿음과 인간성을 지키고 일남과의 게임에서도 승리한다. 그는 인간들의 밑바닥을 훑으며 즐거워하던 주최자들에게 커다란 한방을 먹이고 이 게임의 진정한 승자가 된다.
이 게임은 정말 평등한 걸까
“게임 안에선 모두가 평등해.”
<오징어 게임>은 반복적으로 평등을 주장한다. 이들은 밖에선 한 번도 이기지 못하는, 아무것도 아닌 사람들을 모두 똑같은 위치에 놓고 인생의 마지막 기회를 주는 거라며 참가자들에게 자비를 베푸는 것처럼 말한다. 하지만 이건 전혀 평등한 게임이 아니다. 참가자와 주최자의 위치는 하늘과 땅 차이고 참가자들 사이에서도 끊임없이 위계질서가 형성된다. 참가자들은 생존이 걸린 게임에서 본능적으로 서로를 해치고 죽지 않기 위해 숨는다. 목숨을 건 무한 경쟁을 끝내는 방법은 생명이 다하는 것 외엔 방법이 없다.
주최자들은 이 게임이 결국 평등할 수 없다는 걸 알면서도 참가자들의 엎치락뒤치락 하는 모습을 하나의 내깃거리, 구경거리쯤으로 소비한다. 애초에 각자 다른 신체능력과 지능, 게임에 대한 경험치를 가진 400여 명의 사람에게 똑같은 게임을 제안하는 게 어떻게 평등할 수 있을까. 주최자로서 편의를 확보한 일남, 뽑기 게임에서 라이터를 사용한 미녀와 덕수, 일남 덕분에 게임을 통과한 기훈, 장기 적출로 미리 게임을 알았던 참가자 등.. 열심히 포장했지만 결국 평등하지 않은 게임이었다.
만약 456억을 얻을 수 있는 인생 역전의 기회가 온다면, 그 기회를 꽉 잡겠는가? 묻는다면 나는 절대 아니라고 답할 것이다. 일확천금의 커다란 기회라면 그걸 놓쳤을 땐 그만큼 잃는 게 많을 테니, 큰 도박은 하고 싶지 않다. 하지만 정말 내일 죽을 수도, 내일 모든 걸 잃을 수도 있는 상황이라면 또 다르려나.
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*쿠키영상은 없어요~
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